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曾经简单的交互都需使用 JS 才能完成,经历过 jQuery时代 的同学应该很清楚,使用原生 JS 写交互很艰难,但是使用 jQuery 封装好的交互函数那就很简单了。
如今 CSS3 增加了 transform 、 transition 和 animation 三大交互属性,为 CSS 的单调性增加了很多趣味,也为交互开发增加了新的可能。
变换分为 2D变换 和 3D变换 。2D 变换在平面上操作,3D 变换在空间上操作,2D 和 3D 的概念相信很多同学都会了吧。变换可理解成将节点复制一份并生成新的图层,原节点隐藏,使用新节点进行变换操作。
声明 transform-style 可实现 2D变换 和 3D变换 间的切换,不同变换空间需使用对应的变换函数。当然 transform-style 需声明在父节点中,即需发生变换的节点的父节点。
默认 )笔者已将 2D变换函数 和 3D变换函数 整理好,在不同变换空间使用对应的变换函数即可。
translate():位移
translate(x,0) 或 translate3d(x,0,0)translate(0,y) 或 translate3d(0,y,0)translate3d(0,0,z)Length 长度,可用任何长度单位,允许负值0scale():缩放
scale(x,y):2D 缩放
scale3d(x,y,z):3D 缩放
scaleX(x):X 轴缩放,等同于 scale(x,1) 或 scale3d(x,1,1)
scaleY(y):Y 轴缩放,等同于 scale(1,y) 或 scale3d(1,y,1)
scaleZ(z):Z 轴缩放,等同于 scale3d(1,1,z)
描述
Number 数值或 Percentage 百分比,允许负值 1 或 100%0<(x,y,z)<1 沿 X 轴缩小/沿 Y 轴缩小/沿 Z 轴变厚, (x,y,z)>1 沿 X 轴放大/沿 Y 轴放大/沿 Z 轴变薄-1<(x,y,z)<0 翻转沿 X 轴缩小/沿 Y 轴缩小/沿 Z 轴变厚, (x,y,z)<-1 翻转沿 X 轴放大/沿 Y 轴放大/沿 Z 轴变薄skew():扭曲
skew(x,0)skew(0,y)Angle 角度或 Turn 周0rotate():旋转
[x,y,z] 是一个向量,数值都是 0~1rotate(1,0,0,a) ,正值时沿 X 轴向上逆时针旋转,负值时沿 X 轴向下顺时针旋转rotate(0,1,0,a) ,正值时沿 Y 轴向右逆时针旋转,负值时沿 Y 轴向左顺时针旋转rotate(0,0,1,a) ,正值时沿 Z 轴顺时针旋转,负值时沿 Z 轴逆时针旋转Angle 角度或 Turn 周matrix():矩阵 ( 太过复杂,可放弃 )
perspective():视距
Length :长度,可用任何长度单位transform 的使用场景很多,不局限于某种特定场景,若结合 transition 和 animation 使用还必须注意性能问题。
与 backgound 和 mask 一致可声明多重效果,使用 逗号 隔开。网上很多结论说 transform 多值执行顺序是 从左到右 或 从右到左 ,其实这样的结论都是比较笼统的。正确来说并无执行上的先后顺序,而是由多个变换对应的矩阵相乘,再拿该矩阵去乘以坐标,最终得出变换效果。
例如 transform:translate(150px,0),rotate(45deg) 和 transform:rotate(45deg),translate(150px,0) ,最终的变换效果就有所不同。

150px ,坐标轴不变;再顺时针旋转 45deg ,坐标轴顺时针旋转 45deg45deg ,坐标轴顺时针旋转 45deg ;再往右位移 150px ,坐标轴不变.elem {
display: flex;
justify-content: center;
align-items: center;
position: absolute;
left: 50px;
top: 50px;
width: 100px;
height: 100px;
background-color: #f66;
font-size: 20px;
color: #fff;
&.transform-1 {
transform: translate(150px, 0) rotate(45deg);
}
&.transform-2 {
transform: rotate(45deg) translate(150px, 0);
}
}正确的理解是 从左到右 ,但是还得注意坐标轴是否发生了变化,若坐标轴发生了变化,会影响到后续的变换效果。优先考虑坐标轴的变化,先分析出前后 **缩放旋转** 的变化,再分析出前后 **位移扭曲** 的变化。
提示
缩放和旋转都能让坐标轴发生变化,这个必须谨记!
transform:perspective() 也可通过 perspective 声明,这个属性在开启 3D 变换后最好声明上,否则有些 3D 变换效果可能无法得到更好的展现。
perspective 和 transform:perspective() 都能声明视距,那为何要存在两种声明方式呢?当然是有它们的区别所以才能存在呀。
perspective 与 transform:perspective() 的作用相同perspective 在 舞台节点 (变换节点的父节点) 上使用, transform:perspective() 在 当前变换节点 上使用,也可与其他变换函数一起使用有无发现即使很简单的动画,有时都能引起卡顿,特别是在移动端上尤其明显。在此介绍一种 Hack 方法,为节点声明 transform:transition3d() 或 transform:translateZ() ,这两个声明都会开启GPU 硬件加速模式,从而让浏览器在渲染动画时从 CPU 转向 GPU,实现硬件加速。
transform:transition3d() 和 transform:translateZ() 其实是为了渲染 3D 样式,但声明为 0 后并无真正使用 3D 效果,但浏览器却因此开启了 GPU 硬件加速模式。在 Webkit内核 下使用 transform:translate3d() 加速效果会更明显。
.elem {
transform: transition3d(0, 0, 0);
}
/* 或 */
.elem {
transform: translateZ(0);
}在使用该方案时可能会出现诡异的缺陷。当有多个绝对定位的节点声明 transform:transition3d() 开启 GPU 硬件加速模式后会有几个节点凭空消失,是不是很诡异。这种现象不能完全解决,只能尽量避免。
尽量不要对节点及其父节点声明 position:absolute/fixed ,当然这个很难避免不使用
减少声明 transform:transition3d() 的节点数量,减少至 6 个以下即可
声明 will-change 代替 transform:transition3d() ,详情请戳 这里
笔者比较推荐第二种方法,节点的数量可通过 JS 动态控制,保持在 6 个以下。而 will-change 会存在另一些问题,大量使用还是会引发更严重的性能问题,笔者后续会在本章更新详细的分析。
transform 有一个很实用的场景,就是通过 transform:translate() 补位。补位指实现效果的最终位置还差一点距离就能完成,通过 margin 或 transform:translate() 将该距离补充完整,将节点调整到最终位置。
还记得第 6 章布局方式的居中布局吗?有一种方式就是通过 transform:translate(-50%,-50%) 将节点拉回最中央,节点无需声明位移的距离是宽高的二分之一,使用 50% 自动计算其距离为宽高的二分之一即可。
描绘一个心形虽然不是一个很常用的场景,作为一名雄性程序猿, 214 和 520 等具有示爱性质的节日,当然少不了用纯 CSS 描绘一个动感心形啦。
使用单个 <div> 结合两个伪元素 ::before 和 ::after 通过错位叠加的方式合并成一个心形。

声明 <div> 的尺寸为一个 正方形 并以中心顺时针旋转 45deg
声明两个伪元素继承 <div> 的尺寸并实行绝对定位
声明两个伪元素的圆角率为 100% 并平移到相应位置
巧妙利用了 transform 将两个伪元素平移到相应位置产生叠加错觉。

<div class="heart-shape"></div>.heart-shape {
position: relative;
width: 200px;
height: 200px;
background-color: #f66;
transform: rotate(45deg);
&::before,
&::after {
position: absolute;
left: 0;
top: 0;
border-radius: 100%;
width: 100%;
height: 100%;
background-color: #f66;
content: "";
}
&::before {
transform: translateX(-50%);
}
&::after {
transform: translateY(-50%);
}
}1px边框 在桌面端网站看上去没什么大问题,但在移动端网站看上去却觉得很粗。由于大部分移动端都具有细腻的屏幕,像 iPhone 的 Retina屏幕 ,一个像素可由 4 个点或 9 个点组成,在接近视网膜极限的情况下, 1px边框 看起来确实会有点粗。
那么可声明 0.5px边框 吗。答案是可行的,即使声明成功,但有些浏览器还是按照 1px 的值去渲染,这样就导致不同设备的边框参差不齐了。
换个思路,使用一个伪元素的边框去当作节点边框,声明 border 为 1px 并将其宽高声明成 200% ,最终效果是该节点的 2 倍大小,再通过声明 transform:scale(.5) 将该伪元素缩小到原来的 0.5倍 ,现在和节点尺寸一致了,而 border 也通过浏览器自动计算成 0.5px 了,最终实现 0.5px边框 。其实现原理就是将边框宽度计算交由浏览器处理。

<div class="onepx-border normal">1px</div>
<div class="onepx-border thin">0.5px</div>.onepx-border {
width: 200px;
height: 80px;
cursor: pointer;
line-height: 80px;
text-align: center;
font-weight: bold;
font-size: 50px;
color: #f66;
& + .onepx-border {
margin-top: 10px;
}
&.normal {
border: 1px solid #f66;
}
&.thin {
position: relative;
&::after {
position: absolute;
left: 0;
top: 0;
border: 1px solid #f66;
width: 200%;
height: 200%;
content: "";
transform: scale(0.5);
transform-origin: left top;
}
}
}遇到一些内容翻转的场景,有些同学可能会声明 transform:rotate3d() 将内容沿着 Y 轴旋转 180deg 水平翻转。
其实可声明 transform:scale() 为负值将内容直接翻转,细心的同学应该注意到上述有谈到。
水平翻转: transform:scale(1,-1)
垂直翻转: transform:scale(-1,1)
倒序翻转: transform:scale(-1,-1)

<ul class="flip-content">
<li>正常文本</li>
<li class="x-axis">水平翻转</li>
<li class="y-axis">垂直翻转</li>
<li class="reverse">倒序翻转</li>
</ul>.flip-content {
li {
position: relative;
width: 121px;
height: 51px;
line-height: 51px;
text-align: center;
font-weight: bold;
font-size: 30px;
color: #f66;
&::before,
&::after {
position: absolute;
background-color: #66f;
content: "";
}
& + li {
margin-top: 10px;
}
&.x-axis {
transform: scale(1, -1);
&::after {
left: 0;
top: 25px;
width: 100%;
height: 1px;
}
}
&.y-axis {
transform: scale(-1, 1);
&::after {
left: 60px;
top: 0;
width: 1px;
height: 100%;
}
}
&.reverse {
transform: scale(-1, -1);
&::before {
left: 0;
top: 25px;
width: 100%;
height: 1px;
}
&::after {
left: 60px;
top: 0;
width: 1px;
height: 100%;
}
}
}
}有时在不同状态间切换属性可能会显得很生硬,此时 transition 就派上用场了,它能让状态间的切换变得更丝滑。
transition-property:属性
all :全部属性过渡 ( 默认 )none :无属性过渡String :某个属性过渡transition-duration:时间
Time :秒或毫秒 (默认 0 )transition-timing-function:缓动函数
ease :逐渐变慢,等同于 cubic-bezier(.25,.1,.25,1) ( 默认 )linear :匀速,等同于 cubic-bezier(0,0,1,1)ease-in :加速,等同于 cubic-bezier(.42,0,1,1)ease-out :减速,等同于 cubic-bezier(0,0,.58,1)ease-in-out :先加速后减速,等同于 cubic-bezier(.42,0,.58,1)cubic-bezier :贝塞尔曲线, (x1,y1,x2,y2) 四个值特定于曲线上的点 P1 和 P2 ,所有值需在 [0,1] 区域内transition-delay:时延
Time :秒或毫秒 (默认 0 )总体来说, transition 可用到所有可能发生属性变更的节点上,但有一些情况是绝对不能使用的。 transition 延缓某些属性的变更过程,若通过 鼠标事件 给某个节点属性赋值,会导致属性在变更过程中发生卡顿。
例如通过鼠标的 mousemove 事件将 top 从 10px 变更到 20px 。由于声明了 transition:300ms ,那么从 10px 变更到 11px 时会将该过程延缓 300ms ,导致了该过程的执行时长是 300ms ,而此刻想要的效果是瞬间从 10px 变更到 11px ,再依次变更到 20px 。整个过程是鼠标移动就立刻赋值,这样才能实时显示 top 的变化,而声明了 transition 反而起到副作用导致看上去很卡顿。
由于 duration 和 delay 的取值都是时间,所以可能会发生混淆。
duration 和 delay 作用于所有节点,包括自身的 ::before 和 ::after
transition 中出现两个时间值时,第一个解析为 duration ,第二个解析为 delay
transition 中出现一个时间值时,解析为 duration
缓动函数其实就是贝塞尔曲线,相关原理可自行百度。推荐一个设置缓动函数形状的网站 CubicBezier,可根据需求设置想要的缓动函数。

还记得第 9 章选择器的切换按钮的刹车动画吗?点击按钮后,圆点从左到右有一个细微的刹车动画,这个不是通过 JS 捣鼓出来的,而是笔者细心地调制了一个缓动函数 cubic-bezier(.4,.4,.25,1.35) 实现的。具体实现可通过笔者推荐的网站自行调制喔。

上述 transform 能让节点拥有更多形态,而 animation 能让节点拥有更多状态。正是有了 animation ,所以才让交互效果更精彩。
CSS 动画可通过设置多个点精确控制一个或一组动画,用来实现复杂的动画效果。
动画由多个点组成,每个点拥有独立的状态,这些状态通过浏览器处理成过渡效果,点与点间的过渡效果串联起来就是一个完整的动画。
animation 可声明的两种动画,每种动画各有自身特点。
关键帧动画 可看作是一个连续的动画片段, 逐帧动画 可看作是一个断续的动画片段,两种动画都是通过时间流逝将多个动画片段串联在一起。浏览器可将关键帧动画的关键帧自动过渡成片段,而将逐帧动画的每一帧按顺序播放成片段,可认为逐帧动画是一个 GIF 。
animation-name:名称
none :无动画 ( 默认 )String :动画名称animation-duration:时间
Time :秒或毫秒 (默认 0 )animation-timing-function:缓动函数
ease :逐渐变慢,等同于 cubic-bezier(.25,.1,.25,1) ( 默认 )linear :匀速,等同于 cubic-bezier(0,0,1,1)ease-in :加速,等同于 cubic-bezier(.42,0,1,1)ease-out :减速,等同于 cubic-bezier(0,0,.58,1)ease-in-out :先加速后减速,等同于 cubic-bezier(.42,0,.58,1)cubic-bezier :贝塞尔曲线, (x1,y1,x2,y2) 四个值特定于曲线上的点 P1 和 P2 ,所有值需在 [0,1] 区域内steps([,[start|end]]?) :把动画平均划分成 n等分 ,直到平均走完该动画step-start :等同于 steps(1,start) ,把动画分成一步,动画执行时以左侧端点 0% 为开始step-end :等同于 steps(1,end) ,把动画分成一步,动画执行时以右侧端点 100% 为开始animation-delay:时延
Time :秒或毫秒 (默认 0 )animation-iteration-count:播放次数
Number :数值 (默认 1 )infinite :无限次animation-direction:轮流反向播放 (播放次数为一次则该属性无效果)
normal :正常播放 ( 默认 )alternate :轮流反向播放,奇数次数正常播放,偶数次数反向播放animation-play-state:播放状态
running :正在播放 ( 默认 )paused :暂停播放animation-fill-mode:播放前后其效果是否可见
none :不改变默认行为 ( 默认 )backwards :在时延所指定时间内或在动画开始前应用开始属性 ( 在第一个关键帧中定义 )forwards :在动画结束后保持最后一个属性 ( 在最后一个关键帧中定义 )both :向前和向后填充模式都被应用关键帧动画必须通过 animation 和 @keyframes 声明,逐帧动画只能通过 animation-timing-function:steps() 声明。总体来说,逐帧动画的声明比较简单,可用一张 逐帧长图 完成整个动画效果,而关键帧动画需结合 @keyframes 为每个关键帧声明当前对应的状态,若涉及的点较多,可能比较繁琐。
@keyframes 里声明动画名称和动画每个关键帧的状态animation 调用动画逐帧长图 ,该图像包含动画效果的每一帧且每帧宽高必须一致steps() 里声明逐帧长图及其展示方式animation 调用动画关键帧动画的声明通过 @keyframes 完成,编写形式如下。
@keyframes animation-name {
from {
}
to {
}
}
/* 或 */
@keyframes animation-name {
p1 {
}
p2 {
}
p3 {
}
}关键帧的取值必须是 from 、 to 或 Percentage 。 from 可用 0% 代替, to 可用 100% 代替,若开始或结束的关键帧无对应的状态,可不用声明 from 或 to 。 0% 的 % 不能省略,否则关键帧解析会失败。
后面声明的关键帧状态会覆盖前面声明的关键帧状态,动画结束后会回到 animation-fill-mode 声明的状态。
很多在线编辑器网站都有一些自动打字的效果,例如 CodePen。很多同学都以为是 JS 实现的效果,其实查看 Chrome Devtools 发现是纯 CSS 实现的。观察多几次自动打字器,可发现其存在以下特点。

0px 逐渐增加内容后变成最终固定字数的宽度,宽度以等宽字体的个数为准还记得第 5 章样式计算的长度单位吗?有一个叫做 ch 的长度单位,它是一个等宽字体的特有长度单位,准确宽度为 0 的宽度。因此一个等宽字体就是 1ch ,两个等宽字体就是 2ch 。通过等宽字体个数定制打字器长度最合适不过了,而常用的设备自带等宽字体有 Consolas 、 Monaco 和 Monospace 三种。
打字器自增宽度 可用 0px 到等宽字体指定个数的宽度 nch 为一个自增周期,使用动画完成其自增过程即可。
光标闪烁 可用 border-right 模拟,具体形象现在可脑补一下,有无想出什么效果?节点里包含文本,在最右边声明 border-right ,那不就是一个具有静态光标的输入状态吗?文本右边就是光标,很符合常理,为 border-right 声明一个闪烁动画即可。
<div class="auto-typing">Do You Want To Know More About CSS Development Skill</div>@mixin typing($count: 0, $duration: 0, $delay: 0) {
overflow: hidden;
border-right: 1px solid transparent;
width: #{$count + 1}ch;
font-family: Consolas, Monaco, monospace;
white-space: nowrap;
animation: typing #{$duration}s steps($count + 1) #{$delay}s infinite backwards, caret 500ms steps(1) #{$delay}s infinite
forwards;
}
.auto-typing {
font-weight: bold;
font-size: 30px;
color: #09f;
@include typing(52, 5);
}
@keyframes caret {
50% {
border-right-color: currentColor;
}
}
@keyframes typing {
from {
width: 0;
}
}